🌐 Un solo mundo, siempre encendido
El mundo no se reinicia entre partidas ni se reparte en instancias privadas. Lo que dejas en el suelo de tu casa sigue ahí mañana, y la casa que compras es una casa concreta del mundo que nadie más puede tener.
Un MMORPG de progresión abierta donde la exploración, el combate, las guilds y el descubrimiento forman parte de un mundo persistente y compartido. Sin clases fijas. Sin pay to win.
Un MMORPG de la vieja escuela con controles modernos: la profundidad y las consecuencias de los MMO clásicos, con combate activo y cámara isométrica libre.
El mundo no se reinicia entre partidas ni se reparte en instancias privadas. Lo que dejas en el suelo de tu casa sigue ahí mañana, y la casa que compras es una casa concreta del mundo que nadie más puede tener.
Todo lo que importa — daño, botín, movimiento, inventario, economía — lo decide el servidor. El cliente solo dibuja. Es la base para un juego competitivo que se pueda tomar en serio a largo plazo.
No eliges una clase: te conviertes en lo que usas. Las armas que empuñas y las habilidades que entrenas definen tu personaje, y siempre queda un escalón más al que subir.
Combate activo: importa dónde estás, hacia dónde miras y cuándo te mueves.
Combate en tiempo real basado en movimiento, posicionamiento, ángulo de ataque y ejecución. Los golpes tienen alcance y arco reales.
Tu estilo lo determinan el arma en la mano, las habilidades entrenadas y tus decisiones de progresión. Cambiar de arma es cambiar de rol.
Espadas, hachas, mazas, arcos, varitas y bastones: cada familia tiene su alcance, su ritmo, sus hechizos y su forma de fallar.
No hay puntos que repartir en una pantalla: entrenas espada peleando con la espada, y el nivel mágico gastando maná. Lo que haces es en lo que te conviertes.
Fuerza, Destreza, Inteligencia y Foco. Cada arma y cada hechizo escala con lo que tiene sentido que escale.
Progresión continua con una curva que endurece cada escalón. Siempre hay a dónde subir, y subir siempre significa algo.
Barridos de 360°, cortes frontales, voleas de flechas y proyectiles elementales: hechizos que escalan con el arma que llevas, no en su lugar.
Forma partys de hasta cinco y comparte experiencia y botín, con reglas de nivel para que ayudar a alguien no sea un atajo gratis.
Pociones, comida, saciedad y efectos temporales. Salir de caza sin prepararse es una decisión, y tiene precio.
Matar a alguien tiene precio. Ese precio es lo que convierte el PvP en una decisión y no en un botón.
Fuera de las zonas protegidas cualquiera puede ser una amenaza. El mundo entero es terreno disputable.
Agredir marca; matar marca más. Las calaveras cuentan tu historial a la vista de todos, y las peores duran días.
Si alguien te mata puedes devolvérsela durante horas sin marcarte tú. La represalia no te convierte en el agresor.
Morir cuesta experiencia y equipo. Tu cadáver queda en el mundo, y quien se lo lleve se lo lleva de verdad.
Ciudades y refugios donde nadie puede tocarte, y donde no entra quien acaba de mancharse las manos.
Mientras estés peleando no puedes desconectar para escapar. Si entras, terminas lo que empezaste.
Los tuyos son los tuyos: golpear a un compañero de guild o de party no te construye un historial de asesino.
Conflictos declarados entre clanes con reglas propias, sin arrastrar el sistema de flags del mundo abierto.
El mundo no te va a decir a dónde ir con una flecha en la pantalla.
Ruinas, minas, criptas y recintos con enemigos, secretos y recompensas que justifican bajar.
Un jefe no es un monstruo con más vida: cada uno tiene sus fases y su forma de obligarte a jugar distinto.
Cada criatura que matas rellena su ficha: resistencias, botín y comportamiento. El conocimiento también es progresión.
Misiones que no aparecen marcadas en ningún sitio y que solo existen para quien explora y habla con la gente.
Cadenas largas cuya recompensa es acceso: nuevas zonas de caza, outfits e ítems que no se compran ni se dropean.
Sistema de achievements orientado a recompensas cosméticas y a dejar constancia de lo que has hecho.
El mundo amanece y anochece para todos a la vez, las farolas se encienden solas y hay zonas con su propia niebla y lluvia.
La diferencia entre un escenario y un mundo es que el mundo conserva lo que haces en él aunque cierres el juego.
Las casas están en el mundo, en una calle concreta. Si es tuya no es de nadie más, y tus vecinos son vecinos de verdad.
Mantener una casa cuesta cada mes. Si no pagas la pierdes y tus cosas van al depósito. La propiedad es un compromiso.
Camas, sillones, estanterías, alfombras, chimeneas, trofeos y muchos más: colócalos, gíralos y recolócalos hasta que la casa sea tuya de verdad.
Los objetos tirados en el suelo de tu casa siguen ahí tras reiniciar el servidor. Puedes usar tu suelo como almacén si te apetece.
Cientos de casillas de almacén por personaje y por ciudad. Lo que guardas en un sitio se recoge en ese sitio: la logística importa.
Cuenta global, transferencias a otros jugadores y un saldo que sigue existiendo aunque no estés conectado.
Puertas que se abren, farolas que se encienden, tabernas iluminadas y NPCs que pasean en vez de estar clavados en un punto.
Elige cuerpo y tiñe cuatro zonas independientes — pelo, dos capas de ropa y calzado — con color libre.
Una economía de jugadores solo funciona si cargar, guardar y perder cosas cuesta algo.
Bolsas dentro de bolsas, capacidad de carga y montones que se parten. No cabe todo, y esa es la gracia.
Mesa de intercambio con doble confirmación que se cancela en cuanto la oferta cambia. Sin estafas por descuido.
Tiendas con catálogo propio para comprar y vender, con precios que dependen del objeto y no de tu suerte.
El cadáver de un monstruo es de quien lo mató y de su grupo durante un rato. Robar botín ajeno no es una mecánica.
Mercado asíncrono para que la economía no dependa de coincidir en línea con la persona correcta.
Fabricación y recolección pensadas para alimentar la economía de jugadores, no para sustituirla.
Un MMO se sostiene por su gente. Las herramientas sociales no son un extra.
Diseña el escudo de tu clan: fondo, división del campo, figura y colores libres. Y no puede haber dos iguales en el servidor.
Lleva los colores de tu guild a la espalda, con tela que se mueve al andar. Ponerte la capa o no es decisión tuya.
Sedes compradas por el clan, gestionadas por su liderazgo y abiertas a todos sus miembros.
Líder, sublíderes y miembros, con permisos claros, traspaso de liderazgo, solicitudes de entrada y mensaje del día.
Lista de amigos persistente con estado en línea, solicitudes en ambos sentidos y conversaciones privadas con pestaña propia.
Global, clan, privado y sistema, cada uno en su sitio y ninguno tapando al otro.
Empiezas gratis y juegas de verdad. La suscripción abre mundo, nunca poder.
| Contenido | Free to Play | Suscripción mensual |
|---|---|---|
| Región inicial completa | Sí | Sí |
| Combate, skills y progresión | Sí | Sí |
| PvP, grupos y comercio | Sí | Sí |
| Guilds y vida social | Sí | Sí |
| Continente completo y sus regiones | No | Sí |
| Zonas de caza avanzadas y mazmorras profundas | No | Sí |
| Housing y guild houses | No | Sí |
| Ventaja de combate comprable | Nunca | Nunca |
El precio y el reparto exacto de contenido se anunciarán antes de la beta.
La monetización se limita a cosméticos y a la suscripción de acceso. No se venden niveles, estadísticas, experiencia, equipo, ventajas de combate ni atajos de progresión, y no existen cajas de botín. Si dos jugadores se cruzan en el mundo, la diferencia entre ellos es el tiempo y la habilidad.
El proyecto está en desarrollo activo. Esto es lo que hay levantado hoy, y se actualiza a medida que avanza.
Cifras aproximadas y sujetas a cambios: nada de lo listado como planeado está garantizado hasta que se pueda jugar.
Elven Age se está construyendo de forma independiente. Cualquier apoyo se traduce directamente en tiempo de desarrollo y en contenido.
Apoyo mensual con acceso anticipado a las pruebas, devlogs detallados y voz directa en el canal de mecenas.
Gratis, y de lo que más ayuda: añadirlo a tu lista de deseados hace que el juego sea visible para mucha más gente.
El desarrollo se cuenta en abierto, y los cambios grandes se discuten con la comunidad antes de entrar.
Déjanos tu correo y te avisamos cuando abran las pruebas. Nada más: ni spam, ni terceros.
El formulario aún no está conectado; lo estará muy pronto.
No hay fecha anunciada todavía. Habrá pruebas cerradas antes de cualquier lanzamiento, y se avisará por Discord y por la lista de correo.
Sí. La tienda venderá cosméticos y la suscripción dará acceso a más mundo. No se venderán estadísticas, niveles, experiencia, equipo ni cajas de botín, y esa regla no va a cambiar después del lanzamiento.
Sí, buena parte del contenido es abordable en solitario, pero es un MMO: el mundo, la economía y el PvP están diseñados alrededor de que hay más gente en él.
Pierdes experiencia y parte de tu equipo, que queda en tu cadáver dentro del mundo. Morir importa, y por eso arriesgarse significa algo.
No hay clases. Tu personaje es la suma de las habilidades que has entrenado y del arma que llevas encima, así que puedes reorientarte sin crear un personaje nuevo.
PC en primer lugar. Otras plataformas no están descartadas, pero tampoco anunciadas.
Español e inglés desde el principio. Más idiomas dependerán de la comunidad que haya alrededor del juego.
Durante las pruebas cerradas sí, y se avisará siempre por adelantado. El mundo del lanzamiento es persistente y no se reinicia.