MMORPG • Mundo persistente • PvP y PvE

ELVEN AGE

Un MMORPG de progresión abierta donde la exploración, el combate, las guilds y el descubrimiento forman parte de un mundo persistente y compartido. Sin clases fijas. Sin pay to win.

Action Combat Mundo abierto PvP con consecuencias Full loot Housing sin instancias Sin clase fija Sin límite de nivel No Pay to Win

Qué es Elven Age

Un MMORPG de la vieja escuela con controles modernos: la profundidad y las consecuencias de los MMO clásicos, con combate activo y cámara isométrica libre.

🌐 Un solo mundo, siempre encendido

El mundo no se reinicia entre partidas ni se reparte en instancias privadas. Lo que dejas en el suelo de tu casa sigue ahí mañana, y la casa que compras es una casa concreta del mundo que nadie más puede tener.

🛡 Servidor autoritativo

Todo lo que importa — daño, botín, movimiento, inventario, economía — lo decide el servidor. El cliente solo dibuja. Es la base para un juego competitivo que se pueda tomar en serio a largo plazo.

🎯 Progresión que no termina

No eliges una clase: te conviertes en lo que usas. Las armas que empuñas y las habilidades que entrenas definen tu personaje, y siempre queda un escalón más al que subir.

Combate y progresión

Combate activo: importa dónde estás, hacia dónde miras y cuándo te mueves.

Action Combat En el juego

Combate en tiempo real basado en movimiento, posicionamiento, ángulo de ataque y ejecución. Los golpes tienen alcance y arco reales.

Sin clase fija En el juego

Tu estilo lo determinan el arma en la mano, las habilidades entrenadas y tus decisiones de progresión. Cambiar de arma es cambiar de rol.

Armas con identidad propia En progreso

Espadas, hachas, mazas, arcos, varitas y bastones: cada familia tiene su alcance, su ritmo, sus hechizos y su forma de fallar.

Habilidades que suben usándolas En el juego

No hay puntos que repartir en una pantalla: entrenas espada peleando con la espada, y el nivel mágico gastando maná. Lo que haces es en lo que te conviertes.

Cuatro atributos con papel claro En el juego

Fuerza, Destreza, Inteligencia y Foco. Cada arma y cada hechizo escala con lo que tiene sentido que escale.

Sin límite de nivel En el juego

Progresión continua con una curva que endurece cada escalón. Siempre hay a dónde subir, y subir siempre significa algo.

Hechizos de arma En progreso

Barridos de 360°, cortes frontales, voleas de flechas y proyectiles elementales: hechizos que escalan con el arma que llevas, no en su lugar.

Grupos y experiencia compartida En el juego

Forma partys de hasta cinco y comparte experiencia y botín, con reglas de nivel para que ayudar a alguien no sea un atajo gratis.

Consumibles y preparación En el juego

Pociones, comida, saciedad y efectos temporales. Salir de caza sin prepararse es una decisión, y tiene precio.

PvP con consecuencias

Matar a alguien tiene precio. Ese precio es lo que convierte el PvP en una decisión y no en un botón.

PvP abierto En el juego

Fuera de las zonas protegidas cualquiera puede ser una amenaza. El mundo entero es terreno disputable.

Flags y calaveras En el juego

Agredir marca; matar marca más. Las calaveras cuentan tu historial a la vista de todos, y las peores duran días.

Derecho de venganza En el juego

Si alguien te mata puedes devolvérsela durante horas sin marcarte tú. La represalia no te convierte en el agresor.

Muerte con pérdida real En el juego

Morir cuesta experiencia y equipo. Tu cadáver queda en el mundo, y quien se lo lleve se lo lleva de verdad.

Zonas seguras En el juego

Ciudades y refugios donde nadie puede tocarte, y donde no entra quien acaba de mancharse las manos.

Modo combate En el juego

Mientras estés peleando no puedes desconectar para escapar. Si entras, terminas lo que empezaste.

Aliados de grupo y clan En el juego

Los tuyos son los tuyos: golpear a un compañero de guild o de party no te construye un historial de asesino.

Guerras de guild Planeado

Conflictos declarados entre clanes con reglas propias, sin arrastrar el sistema de flags del mundo abierto.

PvE y exploración

El mundo no te va a decir a dónde ir con una flecha en la pantalla.

Mazmorras En progreso

Ruinas, minas, criptas y recintos con enemigos, secretos y recompensas que justifican bajar.

Jefes con dinámicas propias En progreso

Un jefe no es un monstruo con más vida: cada uno tiene sus fases y su forma de obligarte a jugar distinto.

Bestiario En progreso

Cada criatura que matas rellena su ficha: resistencias, botín y comportamiento. El conocimiento también es progresión.

Quests secretas Planeado

Misiones que no aparecen marcadas en ningún sitio y que solo existen para quien explora y habla con la gente.

Quests legendarias Planeado

Cadenas largas cuya recompensa es acceso: nuevas zonas de caza, outfits e ítems que no se compran ni se dropean.

Logros Planeado

Sistema de achievements orientado a recompensas cosméticas y a dejar constancia de lo que has hecho.

Día, noche y clima En el juego

El mundo amanece y anochece para todos a la vez, las farolas se encienden solas y hay zonas con su propia niebla y lluvia.

Un mundo que recuerda

La diferencia entre un escenario y un mundo es que el mundo conserva lo que haces en él aunque cierres el juego.

Housing sin instancias En el juego

Las casas están en el mundo, en una calle concreta. Si es tuya no es de nadie más, y tus vecinos son vecinos de verdad.

Alquiler y responsabilidad En el juego

Mantener una casa cuesta cada mes. Si no pagas la pierdes y tus cosas van al depósito. La propiedad es un compromiso.

Muebles y decoración En el juego

Camas, sillones, estanterías, alfombras, chimeneas, trofeos y muchos más: colócalos, gíralos y recolócalos hasta que la casa sea tuya de verdad.

Todo lo que sueltas se queda En el juego

Los objetos tirados en el suelo de tu casa siguen ahí tras reiniciar el servidor. Puedes usar tu suelo como almacén si te apetece.

Depósito por ciudad En el juego

Cientos de casillas de almacén por personaje y por ciudad. Lo que guardas en un sitio se recoge en ese sitio: la logística importa.

Banco de oro En el juego

Cuenta global, transferencias a otros jugadores y un saldo que sigue existiendo aunque no estés conectado.

Ciudades habitadas En progreso

Puertas que se abren, farolas que se encienden, tabernas iluminadas y NPCs que pasean en vez de estar clavados en un punto.

Apariencia personalizable En el juego

Elige cuerpo y tiñe cuatro zonas independientes — pelo, dos capas de ropa y calzado — con color libre.

Economía e inventario

Una economía de jugadores solo funciona si cargar, guardar y perder cosas cuesta algo.

Inventario con peso real En el juego

Bolsas dentro de bolsas, capacidad de carga y montones que se parten. No cabe todo, y esa es la gracia.

Comercio entre jugadores En el juego

Mesa de intercambio con doble confirmación que se cancela en cuanto la oferta cambia. Sin estafas por descuido.

Vendedores NPC En el juego

Tiendas con catálogo propio para comprar y vender, con precios que dependen del objeto y no de tu suerte.

Botín con dueño En el juego

El cadáver de un monstruo es de quien lo mató y de su grupo durante un rato. Robar botín ajeno no es una mecánica.

Casa de subastas Planeado

Mercado asíncrono para que la economía no dependa de coincidir en línea con la persona correcta.

Profesiones y crafteo Planeado

Fabricación y recolección pensadas para alimentar la economía de jugadores, no para sustituirla.

Guilds y comunidad

Un MMO se sostiene por su gente. Las herramientas sociales no son un extra.

Emblemas únicos En el juego

Diseña el escudo de tu clan: fondo, división del campo, figura y colores libres. Y no puede haber dos iguales en el servidor.

Capas de clan En progreso

Lleva los colores de tu guild a la espalda, con tela que se mueve al andar. Ponerte la capa o no es decisión tuya.

Guild houses En progreso

Sedes compradas por el clan, gestionadas por su liderazgo y abiertas a todos sus miembros.

Rangos y gobierno En el juego

Líder, sublíderes y miembros, con permisos claros, traspaso de liderazgo, solicitudes de entrada y mensaje del día.

Amigos y mensajes privados En el juego

Lista de amigos persistente con estado en línea, solicitudes en ambos sentidos y conversaciones privadas con pestaña propia.

Canales de chat En el juego

Global, clan, privado y sistema, cada uno en su sitio y ninguno tapando al otro.

Acceso al mundo

Empiezas gratis y juegas de verdad. La suscripción abre mundo, nunca poder.

Contenido Free to Play Suscripción mensual
Región inicial completa
Combate, skills y progresión
PvP, grupos y comercio
Guilds y vida social
Continente completo y sus regionesNo
Zonas de caza avanzadas y mazmorras profundasNo
Housing y guild housesNo
Ventaja de combate comprableNuncaNunca

El precio y el reparto exacto de contenido se anunciarán antes de la beta.

Sin Pay to Win. Sin asteriscos.

La monetización se limita a cosméticos y a la suscripción de acceso. No se venden niveles, estadísticas, experiencia, equipo, ventajas de combate ni atajos de progresión, y no existen cajas de botín. Si dos jugadores se cruzan en el mundo, la diferencia entre ellos es el tiempo y la habilidad.

Estado de desarrollo

El proyecto está en desarrollo activo. Esto es lo que hay levantado hoy, y se actualiza a medida que avanza.

Núcleo online y persistencia90%
Combate y progresión75%
Inventario y economía80%
Sistemas sociales y guilds85%
Housing y mundo persistente70%
PvP y consecuencias80%
Contenido de mundo y zonas35%
Misiones y narrativa30%
Audio y música15%

Cifras aproximadas y sujetas a cambios: nada de lo listado como planeado está garantizado hasta que se pueda jugar.

Apoya el proyecto

Elven Age se está construyendo de forma independiente. Cualquier apoyo se traduce directamente en tiempo de desarrollo y en contenido.

🧡 Patreon

Apoyo mensual con acceso anticipado a las pruebas, devlogs detallados y voz directa en el canal de mecenas.

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Lista de deseados

Gratis, y de lo que más ayuda: añadirlo a tu lista de deseados hace que el juego sea visible para mucha más gente.

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Comunidad

El desarrollo se cuenta en abierto, y los cambios grandes se discuten con la comunidad antes de entrar.

Entérate de la beta

Déjanos tu correo y te avisamos cuando abran las pruebas. Nada más: ni spam, ni terceros.

El formulario aún no está conectado; lo estará muy pronto.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo se podrá jugar?

No hay fecha anunciada todavía. Habrá pruebas cerradas antes de cualquier lanzamiento, y se avisará por Discord y por la lista de correo.

¿Es realmente sin pay to win?

Sí. La tienda venderá cosméticos y la suscripción dará acceso a más mundo. No se venderán estadísticas, niveles, experiencia, equipo ni cajas de botín, y esa regla no va a cambiar después del lanzamiento.

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, buena parte del contenido es abordable en solitario, pero es un MMO: el mundo, la economía y el PvP están diseñados alrededor de que hay más gente en él.

¿Qué pasa cuando muero?

Pierdes experiencia y parte de tu equipo, que queda en tu cadáver dentro del mundo. Morir importa, y por eso arriesgarse significa algo.

¿Hay clases o builds cerradas?

No hay clases. Tu personaje es la suma de las habilidades que has entrenado y del arma que llevas encima, así que puedes reorientarte sin crear un personaje nuevo.

¿En qué plataformas saldrá?

PC en primer lugar. Otras plataformas no están descartadas, pero tampoco anunciadas.

¿En qué idiomas estará?

Español e inglés desde el principio. Más idiomas dependerán de la comunidad que haya alrededor del juego.

¿Habrá borrados de progreso?

Durante las pruebas cerradas sí, y se avisará siempre por adelantado. El mundo del lanzamiento es persistente y no se reinicia.